ووفقًا لفريدريك ويستر من Paradox Interactive ، فإن تقسيم الإيرادات بنسبة 70/30 المقدم للمطورين من قِبل أغلب مالكي المنصات هو "شائن" ، حيث أشاد بجهود Epic Games لتقديم بديل أكثر معقولية مع متجرها الخاص.
متحدثًا كجزء من لوحة في Gamelab الأسبوع السابق ، والتي استضافتها GamesIndustry.Biz ، لم يستخف Wester بكلماته وقتما تحدث عن الصفقة التي توفرها أكبر منصات التوزيع في التصنيع للمطورين.
وقال "أعتقد أن تقسيم الإيرادات بنسبة 70/30 أمر شائن". "أعتقد أن أصحاب المنصات يأخذون العديد من الثروة. كل فرد في الكتابة الصحفية هنا ، فقط اقتبس مني بشأن هذا."
ويستر هو هذه اللحظة الرئيس التنفيذي لمجلس الإدارة في Paradox ، حتى الآن تنحيه عن مركز وظيفي المدير التنفيذي عقب مرحلة طويلة من العام السابق. في هذا الوقت ، قامت الشركة السويدية ببناء أعمالها على أنواع أجهزة الحاسوب مثل الإستراتيجية الكبرى والمحاكاة ، مع كون Valve's Steam أهم سوق لها.
يحصل Steam على 30٪ من إيرادات معظم الألعاب على منصته - تمامًا مثل المنصات التي تديرها Microsoft و Sony و Apple وغيرها. ومع ذلك ، اقترح Wester أن يستند تقسيم سبعين/ثلاثين إلى نموذج أنشأته شركة Warner Bros في السبعينيات ، لتوزيع الأفلام على أشرطة VHS المعبأة.
وقال "كان هذا جسديا. لقد كلف العديد من الثروة". "ذلك لا يكلف شيئًا. لذا قامت Epic بفعل ممتاز في التصنيع بأكملها ، لأنك تحصل على 88٪. خطوة رائعة. شكراً جزيلاً لك."
بينما كان Wester لا لبس فيه في تقييمه لتلك القضية ، إستلم Epic اراء ناقدة من المستهلكين لاستخدامهم الحصري كوسيلة لبناء حشْد ؛ مما يجعل من اللازم للاعبين الاستحواذ على واجهة حاسب الي ثانوية وقاذفة للوصول إلى منتجات معينة.
في الأسبوع الفائت ، دخل تيم سويني المدير التنفيذي لشركة Epic في مناقشة بشأن الموضوع على Twitter ، مشيرًا إلى الحاجة إلى تحدي "الحال الراهن 70/30" الذي تفرضه دكاكين مثل Steam ، لصالح المطورين الذين يستطيعون إرجاع استثمار الثروات.
صرح ويستر إن ملحمة تحقيق ذلك الهدف الذي يتمثل في توفير بديل تنافسي لشركة Steam أمر هام للصناعة.
"أعتقد أنه ، خاصة فيما يتعلق للمطورين الحديثين. عندهم هوامش أقل ، للدخول إلى مكان البيع والشراء. لكنني أعتقد أنها أيضًا مسألة لائقة. يقصد ، كم تكلف بشكل فعلي تقديم لعبة؟
"وقتما تكون المنافسة متدنية ، يمكن لحامل المنصات الاستحواذ على حصة كبيرة من الكعكة ؛ مع زيادة المسابقة ، يتعين عليهم قلص جزءهم من الكعكة ، ايضاً. كيف يعمل السوق ، أليس ايضا؟"
من جهته ، أعلن سويني علنًا أنه سيتخلى عن إستراتيجيته الحصرية إذا غيرت Valve حصة إيرادات Steam لتزويد المطورين بصفقة أفضل. في الوقت القائم ، يواجه أي مطور رد إجراء مقلوب محتمل إذا اختاروا موافقة عملية تجارية حصرية مع Epic Games Store.
ذلك وضع صعب بشكل كبير فيما يتعلق للمطورين الصغار الذين لديهم نُظم مروحة صغيرة ربما أن يكونوا مستخدمين لـ Steam. إضافة إلى ذلك ، فإن نوع الحوافز - سواء المالية أو من حيث التعرض - التي تقوم بتقديمها Epic يمكن أن يحدث فرقًا بين إتمام اللعبة ونفاد الأموال ، أو بين تقصي انتصر وفقدان. الرهانات عالية.
وتحدث دان دا روشا ، وهو عضو آخر في فريق النقاش ، اشتهر باسم المبدع الذي أصاب شركة Qube ، "إن ذلك [الانقسام 88/12] نعمة هائلة". "إنها ميزة عظيمة. في بعض الحالات ، تعتبر نسبة 30٪ التي يتم الحصول عليها أكثر من الربح لاستوديو صغير. هذا مجرد جنون ، أليس كذلك؟ هذا حافز كبير لبعضنا.
"إنه أمر عسير. إذا كان لديك قاعدة جماهيرية على Steam وذهبت إلى Epic ، فقد تكون هنالك صيحة كبيرة هنالك - تداعيات. لكن هذا يعتمد على: هل السعر مناسب؟ هل يعقل ماليًا؟ أقلية صوتية على Steam ، والحديث عن هذا وجعل هذه الحجج؟
أعتقد أن الأمر يرتبط بزيادة الوزن ، إلا أن المشجعين على Epic بات أضخم الآن.
قدم راؤول روبيو ، واحد من مؤسسي مؤسسة تيكيلا ووركس ، إتجاه نظر أخرى ، والتي شهدت تغييراً رئيسياً في المقدار التي تقوم بتقديمها Steam لشركائها هذه اللحظة ، مضاهاة بستة أو سبع سنوات مضت - بصرف النظر عن أن خفضها دام مثلما هو.
عندما أطلق Tequila Works Deadlight في سنة 2012 ، قال روبيو ، "اعداد الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام ، في عام 2012 ، هي نفس العدد الذي تم إصداره في شهر واحد الآن على Steam.
"فيما يتعلق لنا كان الأمر فاخرًا ، لأننا حصلنا على الأضواء ؛ يمكن للناس مشاهدة اللعبة على Steam. الآن ، تفتقر على نحو رئيسي إلى الاعتماد على الميمات لجذب الحذر."
يمكنك التطلع إلى مزيد من التغطية من Gamelab 2019 هذا الأسبوع. إبان هذا ، يمكنك قراءة أفكار مدير فيلم God of War Cory Barlog بشأن أسلوب وكيفية قيام التقنية المحسنة بإيجاد قدرات حديثة لاستعمال الممثلين المشاهير في ألعاب المقطع المرئي ، وكاتي سكوت المصممة البارزة في EA على تنقيح التنوع في FIFA ، وكيف غير ذلك الشكل الذي تبدو عليه EA في كل مبارياتها.
متحدثًا كجزء من لوحة في Gamelab الأسبوع السابق ، والتي استضافتها GamesIndustry.Biz ، لم يستخف Wester بكلماته وقتما تحدث عن الصفقة التي توفرها أكبر منصات التوزيع في التصنيع للمطورين.
وقال "أعتقد أن تقسيم الإيرادات بنسبة 70/30 أمر شائن". "أعتقد أن أصحاب المنصات يأخذون العديد من الثروة. كل فرد في الكتابة الصحفية هنا ، فقط اقتبس مني بشأن هذا."
ويستر هو هذه اللحظة الرئيس التنفيذي لمجلس الإدارة في Paradox ، حتى الآن تنحيه عن مركز وظيفي المدير التنفيذي عقب مرحلة طويلة من العام السابق. في هذا الوقت ، قامت الشركة السويدية ببناء أعمالها على أنواع أجهزة الحاسوب مثل الإستراتيجية الكبرى والمحاكاة ، مع كون Valve's Steam أهم سوق لها.
يحصل Steam على 30٪ من إيرادات معظم الألعاب على منصته - تمامًا مثل المنصات التي تديرها Microsoft و Sony و Apple وغيرها. ومع ذلك ، اقترح Wester أن يستند تقسيم سبعين/ثلاثين إلى نموذج أنشأته شركة Warner Bros في السبعينيات ، لتوزيع الأفلام على أشرطة VHS المعبأة.
وقال "كان هذا جسديا. لقد كلف العديد من الثروة". "ذلك لا يكلف شيئًا. لذا قامت Epic بفعل ممتاز في التصنيع بأكملها ، لأنك تحصل على 88٪. خطوة رائعة. شكراً جزيلاً لك."
بينما كان Wester لا لبس فيه في تقييمه لتلك القضية ، إستلم Epic اراء ناقدة من المستهلكين لاستخدامهم الحصري كوسيلة لبناء حشْد ؛ مما يجعل من اللازم للاعبين الاستحواذ على واجهة حاسب الي ثانوية وقاذفة للوصول إلى منتجات معينة.
في الأسبوع الفائت ، دخل تيم سويني المدير التنفيذي لشركة Epic في مناقشة بشأن الموضوع على Twitter ، مشيرًا إلى الحاجة إلى تحدي "الحال الراهن 70/30" الذي تفرضه دكاكين مثل Steam ، لصالح المطورين الذين يستطيعون إرجاع استثمار الثروات.
صرح ويستر إن ملحمة تحقيق ذلك الهدف الذي يتمثل في توفير بديل تنافسي لشركة Steam أمر هام للصناعة.
"أعتقد أنه ، خاصة فيما يتعلق للمطورين الحديثين. عندهم هوامش أقل ، للدخول إلى مكان البيع والشراء. لكنني أعتقد أنها أيضًا مسألة لائقة. يقصد ، كم تكلف بشكل فعلي تقديم لعبة؟
"وقتما تكون المنافسة متدنية ، يمكن لحامل المنصات الاستحواذ على حصة كبيرة من الكعكة ؛ مع زيادة المسابقة ، يتعين عليهم قلص جزءهم من الكعكة ، ايضاً. كيف يعمل السوق ، أليس ايضا؟"
من جهته ، أعلن سويني علنًا أنه سيتخلى عن إستراتيجيته الحصرية إذا غيرت Valve حصة إيرادات Steam لتزويد المطورين بصفقة أفضل. في الوقت القائم ، يواجه أي مطور رد إجراء مقلوب محتمل إذا اختاروا موافقة عملية تجارية حصرية مع Epic Games Store.
ذلك وضع صعب بشكل كبير فيما يتعلق للمطورين الصغار الذين لديهم نُظم مروحة صغيرة ربما أن يكونوا مستخدمين لـ Steam. إضافة إلى ذلك ، فإن نوع الحوافز - سواء المالية أو من حيث التعرض - التي تقوم بتقديمها Epic يمكن أن يحدث فرقًا بين إتمام اللعبة ونفاد الأموال ، أو بين تقصي انتصر وفقدان. الرهانات عالية.
وتحدث دان دا روشا ، وهو عضو آخر في فريق النقاش ، اشتهر باسم المبدع الذي أصاب شركة Qube ، "إن ذلك [الانقسام 88/12] نعمة هائلة". "إنها ميزة عظيمة. في بعض الحالات ، تعتبر نسبة 30٪ التي يتم الحصول عليها أكثر من الربح لاستوديو صغير. هذا مجرد جنون ، أليس كذلك؟ هذا حافز كبير لبعضنا.
"إنه أمر عسير. إذا كان لديك قاعدة جماهيرية على Steam وذهبت إلى Epic ، فقد تكون هنالك صيحة كبيرة هنالك - تداعيات. لكن هذا يعتمد على: هل السعر مناسب؟ هل يعقل ماليًا؟ أقلية صوتية على Steam ، والحديث عن هذا وجعل هذه الحجج؟
أعتقد أن الأمر يرتبط بزيادة الوزن ، إلا أن المشجعين على Epic بات أضخم الآن.
قدم راؤول روبيو ، واحد من مؤسسي مؤسسة تيكيلا ووركس ، إتجاه نظر أخرى ، والتي شهدت تغييراً رئيسياً في المقدار التي تقوم بتقديمها Steam لشركائها هذه اللحظة ، مضاهاة بستة أو سبع سنوات مضت - بصرف النظر عن أن خفضها دام مثلما هو.
عندما أطلق Tequila Works Deadlight في سنة 2012 ، قال روبيو ، "اعداد الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام ، في عام 2012 ، هي نفس العدد الذي تم إصداره في شهر واحد الآن على Steam.
"فيما يتعلق لنا كان الأمر فاخرًا ، لأننا حصلنا على الأضواء ؛ يمكن للناس مشاهدة اللعبة على Steam. الآن ، تفتقر على نحو رئيسي إلى الاعتماد على الميمات لجذب الحذر."
يمكنك التطلع إلى مزيد من التغطية من Gamelab 2019 هذا الأسبوع. إبان هذا ، يمكنك قراءة أفكار مدير فيلم God of War Cory Barlog بشأن أسلوب وكيفية قيام التقنية المحسنة بإيجاد قدرات حديثة لاستعمال الممثلين المشاهير في ألعاب المقطع المرئي ، وكاتي سكوت المصممة البارزة في EA على تنقيح التنوع في FIFA ، وكيف غير ذلك الشكل الذي تبدو عليه EA في كل مبارياتها.
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق