لا تزال الصناعة "تطور الألعاب في فقاعة"


لقد تبين أن مهندسي ألعاب الكمبيوتر على دراية كبيرة بخدمة حشد مماثل ، ولا يفعلون الكثير لتمكين القادمين الجدد من التكيف حتى مع أهم العروض الأساسية لتشغيلها.

هذا ما أشار إليه جاك أتريدج ، مؤلف كتاب FlavourWorks ومصمم الأزياء السابق لـ 22 علب ، الذي تحدث عن نقاط انطلاقه والمبرر الذكي الواقعي في مبرد العمود الفقري إيريكا في Develop: Brighton 2019.

عند محاولة معرفة ما سيكون عليه المشروع الأول لـ FlavourWorks ، بدأ Attridge التكهن "من المؤسسات الأساسية للأشياء التي ستصنع لعبة كمبيوتر" - والتي ، بالنسبة له ، تتضمن ضمناً البدء بالواجهة الافتراضية لـ Unity. عندما تبدأ مهمة لعبة ، فإنك تحصل على شكل ثلاثي الأبعاد في فراغ مظلم.

"عادة عندما ترى هذا المربع الثلاثي الأبعاد في غرفة ثلاثية الأبعاد ، فأنت تشبه" ماذا أفعل هذه الكتلة؟ "، قال Attridge. "هل تصبح شخصية؟ هل هي إنسان؟ هل دبابة أم مركبة؟ ما هو أكثر من ذلك ، ينتهي بك الأمر أولاً إلى التحقيق في كيفية وجود هذا الشكل ويتحرك حول مساحة ثلاثية الأبعاد.

"إن الأثر المترتب على ذلك هو أن 99٪ من الملاهي تنتهي في النهاية ، وهذا أمر غريب للغاية في ضوء حقيقة أنه ينطوي على جميع اختباراتنا ، وكل تفاعلاتنا تترك التحقيق الخاص بك في مجال ثلاثي الأبعاد. هذا مثير للاهتمام للغاية على أسس إننا لا نعتبر هذا الأمر واقعًا بشكل عام ، ولا نعتبر أنه من العسير الاقتراب من مدخل وفتحه - وهذا أمر طبيعي بالنسبة لنا ، لذلك فمن الغريب أن يكون هذا هو الدافع وراء هذا العدد الكبير من تسريب حول الجري ، كذاب ، إطلاق النار. "

جعله هذا يفكر في كيفية الاستجمام في العادة حول الاشتباكات الخارجية ، ولكن عندما تتجول في السينما والتلفزيون والكتب والمسرح ، فهي تتعلق عادة بالصدامات الداخلية. في فرصة عدم التركيز على تحريك شيء ما في مساحة ثلاثية الأبعاد ، عليك أن تبدأ في التفكير في إيجاد تفاعل جديد خارج العبور - شيء كان FlavourWorks سريعًا في استكشافه.

ما افتتح عينيه حقًا ، سواء كان الأمر كذلك ، هو عرض جزء لعبة Clueless Gamer من كونان أوبراين. شاهد Attridge مقطع فيديو لمضيف التلفزيون الأمريكي وهو يحاول تشغيل Resident Evil 6 وبدأ في إدراك كيف أن الأعمال "تم إنشاء أنشطة ترفيهية في جيب هوائي".

وقال "نحن جميعا ننتج لمجموعة مماثلة من المتفرجين". "هناك هذا الشيء الغريب الذي تحتاج فيه تقريبًا إلى تعليمات للعب ألعاب الكمبيوتر في ضوء وجود أكوام من العروض التي استندنا إليها لمدة 10 أو 20 أو 30 عامًا. في هذه الأيام ، لا نعلم الأفراد حتى الآن حول كيفية للاستفادة من العصي على وحدة التحكم - نحن ببساطة نقبل أن يتم استخدامها في هذه العروض. "

بدون هذا التدريب ، كان أوبراين "يرى كل هذه الأشياء المثيرة حقًا التي قللناها". في المشبك ، يطرق المشرف مرارًا وتكرارًا شخصية أخرى دون التحريض على أي رد وسخر من الطريقة التي "تم إعاقة" الشخص اللطيف الذي يحمل سلاح ناري بمقعد صغير في الحديقة. "

لم يكن لدى Attridge ، وإلى حد كبير كل لاعب آخر ، مشكلة مع Resident Evil 6 ، ومع ذلك فقد أظهر هذا النوع من الأشياء التي تحولنا إلى استخدامها ، سواء المهندسين أو اللاعبين. بالنسبة للمهندسين ، وعلى فرصة الخروج عن الحاجة إلى توجيه اللاعبين نحو طريق معين ، فإنهم يضعون بانتظام عوائق متحمسة مثل المقاعد المذكورة سابقًا لتركيب طرق مختلفة.

"سواء كان الأمر كذلك ، فإن شخصًا آخر لم يعتاد على تلك الحبس يعتقد على الفور أن هذا النوع من الغريب."

نموذج آخر هو استخدام الملاهي للممرات ، حيث يمكن فتح بعضها والوصول إلى مناطق مختلفة ، ومع ذلك قد يتم رسمها أو تثبيتها لإعطاء الخيال لعالم ما بعد أن تكون المنطقة السريعة جزءًا من المقسم.

شرع Attridge في الاستفادة من والدته على سبيل المثال مختلف الإلهام لصنع الملاهي. حاول أن يجعلها تلعب دور Godus ، الإله سيم الذي خطط له مع بيتر مولينو. بينما تحاول اللعبة التحكم في اللاعبين لتطوير الجماهير الخاصة بهم ، فإن السيدة أتريدج "لم تكن تهتم بهذا الهدف".

"بالنسبة لها ، كانت تحتاج ببساطة إلى أن تكون هذه المدينة الهادئة المسالمة بجوار المحيط. كانت كل شوط من حملاتها العاطفية في صراع مع ما تحتاجه لها اللعبة".

يعترف معظم اللاعبين بأن اللعبة ستمنحك تحديات يتوقع لها أن تنهار ، ويتقيدوا بها. ومع ذلك ، بالنسبة لشخص لا يتعامل مع تعهدات من هذا القبيل ، فقد يكون اللقاء مختلفًا تمامًا.

وكانت نقطة أخرى رائعة الانتماء عدد قليل من الناس مع شخصيات CGI. خارج الاستجمام ، يتم حفظ معظم CGI للأفلام العائلية - نادراً ما تشاهد فيلم هوليوود CGI يروي قصصًا من ذوي الخبرة والكبار. في أي حال ، مرة أخرى ، يتم استخدام اللاعبين لهذا المظهر لأن "هذا هو ألعاب الكمبيوتر اللذيذة".

دفع هذا المعرفة فيما يتعلق لماذا FlavourWorks لم يختار أي زخرفة عند إنشاء عنوان العرض التقديمي.

وقال أتريدج "إننا نحترق عددًا كبيرًا من الدولارات نحاول أن نجعل شيئًا ما بالقرب من وجه الإنسان ، وفي بعض الأحيان تبدو خالية من العيوب تمامًا". "سواء كان الأمر كذلك ، مع الفيلم ، كل ما تفعله هو توجيه الكاميرا إلى شخصية على الشاشة وتحصل على هذه الدقة دون مقابل. لا يمكننا إعادة إنتاج ذلك."

مع إريكا ، كانت إجابة FlavourWorks لهزيمة هذا الشرط للتعليم في عروض الملاهي هي استخدام "معلومات غريزية ولغة الفيلم". تُنظم اللعبة كفيلم ، ولكنه فيلم يمكن لمجموعة المشاهدين أن يربطوا فيه بما يجري على الشاشة طوال الوقت. علاوة على ذلك ، يستخدم هذا الاتصال الابتكار الحصري القائم على اللمس في الاستوديو ، مما يعني أنه يمكن للاعبين التحكم في اللعبة إما من خلال لوحة اللمس PS4 أو ، بالتأكيد ، هاتف محمول (إريكا هي جزء من ترتيب PlayLink من سوني).

في وقت لاحق من المناقشة ، قام Attridge بعرض فتحة لإيريكا: تظهر أخف من Zippo على الشاشة. بدون أي اتجاهات ، يمكن للاعبين قبل فترة طويلة من التمرين أن يرسموا إصبعهم على الهاتف لقلب الوجه بشكل تدريجي ، وتحريكه للأمام والخلف كما يراهون مناسبًا ، قبل التحريك في النظام الذي يضيء عليه. تظهر النار ، وتبدأ اللعبة.

بعد مشاركة والدته مع غودوس ، يقول أتريدج إن اللعبة سوف تتجه نحو "دافع متحمس أكثر من القدرة" ، اعتمادًا على الرسم في اللاعب بشخصية وقصة مقنعة تمكنهما من اختيار كيفية التقدم.

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق

نينتندو تؤكد هوية صانع الألعاب | رأي

تعد معدات Switch الجديدة من Nintendo خاصةً لعبة Nintendo الرائعة. في خضم غالبية مالكي Switch الحاليين وعشاق Nintendo البالغين الذين ينشرون ...