عندما فكرت كاتي سكوت في الانضمام إلى فريق التطوير التابع للفيفا في Electronic Arts ، كانت تتفهم أولاً حقيقة صعبة.
"لم أكن أعتقد أنه يمكنني العمل في FIFA إذا اعتقدت أنه من المستحيل أن تكون امرأة على غلاف اللعبة يومًا ما" ، قالت في Gamelab اليوم ، ردًا على سؤال حول متى قد تظهر السلسلة المميزة على سبيل المثال ، واحدة من نجوم كأس العالم للسيدات FIFA على مقدمة الصندوق.
تشير حقيقة أن سكوت تعمل في FIFA كمصممة كبرى لأكثر من أربع سنوات إلى أنها تعتقد حقًا أن اللعبة ستحصل يومًا على نجمة أنثى. ولكن هذه ستكون مرحلة لاحقة في عملية كان سكوت جزءًا لا يتجزأ منها في البداية ، والتي تعتبر FIFA أحد أكثر عناوين IP تنوعًا وشمولية في صناعة ألعاب AAA.
لم يكن الأمر كذلك دائمًا. انضم سكوت إلى فريق FIFA في عام 2015 ليكون المصمم الفني الرائد في وضع جديد للفيفا 17 يطلق عليه The Journey ، والذي سيتيح للاعبين أن يعيشوا قصة لاعب كرة القدم النجم المتمني Alex Hunter.
وقال سكوت "عندما صنعنا الرحلة ، أردنا أن نجعل قصة متنوعة". "لم يكن ذلك بسبب امتلاكنا لأهداف أخلاقية عالية ، أو أن لدينا أي أهداف تجارية في الاعتبار ، أو أي شيء من هذا القبيل. كنا نظن فقط أن كرة القدم هي الرياضة الأكثر تنوعًا على هذا الكوكب ، وأردنا أن نكون صادقين في ذلك ".
اعتقد سكوت وبقية الفريق أنهم قاموا بعمل جيد. اليكس نفسه كان من عائلة بيراسية ، ظهر في الممثلون العديد من الشخصيات النسائية القوية ، ويمثل ممثلوها عدد لا يحصى من الثقافات والأعراق.
وقالت "شيء مثل 95 ٪ من مشاهدنا كان هناك شخص نعتبره ناقص التمثيل في ألعاب الفيديو". "كنا نفعل عظيم".
انفجرت فقاعة الرضا هذه بزيارة جولي آن كروميت ، نائب الرئيس للمشاركة الثقافية في ديزني بيكسار. تحدثت شركة Crommett لمدة 40 دقيقة عن الفكرة الواسعة المتمثلة في أنه "إذا كنت لا تعرف ما هو الخطأ في منتجك ، فلن تتمكن من إصلاحه" - بيان واضح على ما يبدو ، ولم تكن آثاره سوى شيء.
أعطى كروميت مثالا على حلقة من غريز أناتومي ، والتي قامت ببطولة شخصية رائدة من إخراج وإخراج امرأة. عند الفحص الدقيق بعد بثه ، اكتشف أنه لم يكن هناك شخصية خلفية واحدة يمكن رؤيتها في أي مكان. وكان العرض الذي قامت به امرأة وبطولة امرأة مجردة تماما من وجود الإناث خارج ذلك.
"عدت إلى مكتبي وكنت مثلًا ،" ربما قمنا بعمل رائع على FIFA ، لكن هل فعلنا؟ هل نعرف حتى؟ هل يمكننا تحديد جودة إدراج تنوعنا في FIFA؟ "
كان سكوت حريصًا على إيجاد طريقة لتقدير العمل الذي أنجزته EA في الرحلة ، وبذلك حدد ما إذا كانت الرحلة كانت حقًا متنوعة وشاملة كما يعتقدون. وصلت إلى ثلاثة أسئلة ، والتي ستكون بمثابة إطار لتقييم اللعبة:
كم عدد المرات التي نروي فيها قصص الأشخاص ناقصي التمثيل؟
إذا وضعنا أشخاصًا ناقصي التمثيل في لعبتنا ، فكيف نتأكد من تصويرهم بشكل أصلي؟
هل نحن نقل التحيز اللاوعي في ما نقوم به؟
نظرت سكوت في كل 225 دقيقة من محتوى قصة The Journey ، وطبقت هذه الأسئلة على ما رأت. اتضح أن الفريق حقق نتائج جيدة في بعض المناطق ؛ لقد كان إدراج رحلة "إثنيك" للأعراق المختلفة قوياً للغاية ، كما كان تصويرها لمختلف أشكال الامتياز.
"لكنني حددت أيضًا بعض الفرص الكبيرة ، وبقدر ما اعتقدت أننا كنا على ما يرام مع النساء في لعبتنا ، كان هناك العديد من المجالات التي لم نكن نمارسها مع النساء في لعبتنا" ، تابع سكوت. "كثير من نسائنا كنّ ذكريات مفرطة ، ويمكنني أيضًا أن أكتشف أن فنهن ورسومهن المتحركة ... لا يبدو أنهن لديهن نفس الموارد التي قدمتها لهما الشخصيات الذكورية.
"لقد كشفت أيضًا عن اثنين من الإصلاحات الرئيسية التي يمكن أن نقوم بها على الفور ... على سبيل المثال ، كان لدينا مشهد وقع في مباراة الفريق النسائي الوطني ، ومثل غري أناتومي ، لم يكن هناك شخصية أنثى واحدة في الخلفية."
تم إرسال النتائج التي توصل إليها "تقييم التنوع" إلى ثمانية أشخاص ، واستغرق الأمر حياة خاصة به. تم تمرير المستند في جميع أنحاء EA على موجة من الاهتمام والإثارة ، والهبوط في نهاية المطاف على مكتب الرئيس التنفيذي للشركة ، أندرو ويلسون ، الذي قدم دعمه الكامل لتنفيذ النتائج في اللعبة.
وقال سكوت "فجأة ، في FIFA ، كنا نتحدث عن التنوع والإدماج كجزء من عمليتنا ، في نفس الوقت الذي نتحدث فيه عن ميزانيتنا ، ونطاقنا ، ووقتنا ، وتقنيتنا".
كانت النتيجة بطلاً جديداً للعب في FIFA 19: كيم هانتر ، أول شخصية رائدة في "لعبة فيديو سردية رياضية". تم استخدام إطار أسئلة سكوت لإعادة تعريف ما ستكون عليه الرحلة في اللعبة ، ولتعريف كيم بالشخصية ، ولتوجيه نهج EA إلى الشخصيات الأخرى في القصة.
يمتلك سكوت مثال صداقة كيم مع أليكس مورغان ، نجم كرة القدم الواقعي الذي ظهر في The Journey بنفس الطريقة التي فعلها كريستيانو رونالدو في العام السابق. في البداية ، تم كتابة أليكس كـ "شخصية أمومية" لكيم البالغة من العمر 16 عامًا ، عندما كان من المحتمل جدًا أن تكون أختًا بديلة. تمت إعادة كتابة هذه الديناميكية ، إلى جانب الكثير من الأشياء الأخرى التي تم وضعها بالفعل لـ The Journey.
وقال سكوت إن EA ابتكر أيضًا ميكانيكا شخصية جديدة لكيم ، حيث تخلت عن الخطة الأصلية لاستخدام نفس الآليات التي كانت تدعم أليكس - "لم يكن لها معنى بالنسبة لها". كما قدموا لكل شخصية أنثى فنًا جديدًا ورسومًا متحركة وخزانة ملابس لجعلها تشعر بمزيد من الحجية.
وأضاف سكوت "أعني أننا أنفقنا كامل ميزانية الرسوم المتحركة السينمائية على الرسوم المتحركة للنساء". "نظرًا لأن لدينا مكتبة ضخمة من الرسوم المتحركة للذكور - فقد كان حجمها حوالي 18000 مقطع - ومكتبتنا للسينما للرسوم المتحركة تضم 1000 مقطع. لقد تضاءلت تمامًا.
"غالبًا ما نفد الرسوم المتحركة ، ونضع مقطعًا ذكريًا على امرأة. ويمكنك أن تقول ، لأنها تمشي مثل رعاة البقر."
انتهى الأمر بـ FIFA 19 "بشخصيات مذهلة" نتيجة لذلك ، وهذا ما لفت انتباه إدارة EA. قررت الشركة أن المحادثة حول التنوع كانت "الأكثر أهمية" التي كانت تجريها داخليًا ، وتعهدت باستخدام إطار أسئلة FIFA في كل لعبة في EA ، إن أمكن. شكّل سكوت مجموعة تسمى "مجلس التضمين" تضم حوالي 12 مطورًا من جميع أنحاء الشركة ، وكان جميعهم متحمسون لهذه الدفعة للتضمين والتنوع.
وقال سكوت "الآن نستخدم هذه الأسئلة على مستوى الشركة ، لدينا أكثر من 12 لعبة في البرنامج يتم تقييمها من خلال عدسة إدراج التنوع" ، وليس أقلها سيكون FIFA 20 ، الذي لديه نظام لخلق الشخصيات كان "إعادة تصميمها بالكامل" مع مراعاة هذه القيم.
وقالت "أردت أن أسهل على الجميع إنشاء شخصية يمكنهم التواصل معها بسرعة كبيرة داخل FIFA".
عندما سئل عما إذا كانت ألعاب FIFA قد شهدت أي زيادة ملحوظة في المبيعات ، أجاب سكوت أنه إذا كان الأداء التجاري يبدو متريًا مفيدًا في البداية ، فقد تلاشى هذا الشعور بمرور الوقت.
"مع مرور الوقت ، لم نكن مهتمين بهذا الأمر. لم نكن نتطلع إلى زيادة أعدادنا ومبيعاتنا. لم نتطلع إلى القول:" لدينا العديد من ملايين المستخدمين من الذكور ، هل يمكن أن نضيف ثلاثة آخرين إذا وضعنا النساء في اللعبة؟
"أعتقد أننا كنا مهتمين أكثر بكثير بعمل الشيء الصحيح ، وعمل شيء مثير للاهتمام ، لجعل منتجاتنا أفضل."
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق