نينتندو تؤكد هوية صانع الألعاب | رأي

تعد معدات Switch الجديدة من Nintendo خاصةً لعبة Nintendo الرائعة. في خضم غالبية مالكي Switch الحاليين وعشاق Nintendo البالغين الذين ينشرون نصف مزاح ، يأخذون المبلغ الذي يحتاجون إليه بدون مبرر صحيح ، فقد يكون الدافع الحقيقي وراء هذه الأداة دون أن يلاحظه أحد إلى حد ما ؛ يهدف Switch Lite إلى اتخاذ مرحلة مطمئنة ومثمرة رسميًا وجعلها أداة ذكية للأطفال.



في الواقع ، أصغر وأخف وزنا وأقل تكلفة لا تصدق لمجموعة واسعة حقا من الحشد - ولكن في قلب القيادة الأساسية حول هذا التحديث هو التوق إلى جعل شيء يعمل بشكل أفضل في أيدي الأطفال ، وهذا سوف الأوصياء أن تكون مفتوحة بشكل متزايد لإعطاء أكثر لهم في أي حال. لا يقتصر الأمر على أن "لايت" تناسب بشكل متزايد أيدي الأطفال ، فهي أيضًا لا تحتوي على "أجزاء متحركة" - على سبيل المثال البتات التي ستُكسر أو تضيع - إحساسًا عامًا بتخفيف مريح ، وبالتأكيد ، بالإضافة إلى ذلك ، ردٌ لطرد المحور من الطفل دعوة 2DS المحمولة.

من الواضح أن أي فرد يعشقهم بعض نينتندو يعرف ، "أنه مخطط له في ضوء الأطفال" هو طريق طويل من التحليل ، وأي شيء آخر غير التفسير المقيد فيما يتعلق بهذه المنظمة. بالكاد تكون أي شركة مختلفة كبيرة في اكتشاف كيفية جعل التسلية التي تتمحور حول الشباب والتي تتم من خلال ومن خلال رائعة للكبار. ومع ذلك ، لا يزال هناك انتظار ينتظر في أرباع معينة لما هو عليه نينتندو حقًا - أو ربما الرغبة الضائعة في أن يكون شيئًا مختلفًا. نينتندو ليست جالوت تكنولوجي أو مجال وسائط آخذ في الظهور بالفعل في قلب المنظمة ، من خلال رؤيتها الخاصة ومجموعة من المتفرجين ، تعد نينتندو منتجة للعبة ، مما يعني أن احتياجها الأساسي (ولكن ليس فقط) سيكون باستمرار على إشراك الشباب والأسر الجذابة.

كان هذا النهج في عرض واضح طوال سنوات Iwata ، حيث كان الرئيس التنفيذي الراحل متواضعًا تمامًا تمامًا من وجهة نظره من حين لآخر حول نظرته إلى نينتندو كمنظمة لعب بدلاً من شركة تكنولوجيا أو إعلامية ، حيث كان خصوم Sony و Microsoft ( و هم). تم النظر بشكل جيد في تطورات الإدارة منذ رحيله المزعج وتركت المنظمة في أيد أمينة ، ومع ذلك يمكن للمرء أن يزعم أن رؤية أيواتا العازمة للغاية على نينتندو كمنظمة لعبة بدلاً من وحش التقنية تبدو أقل وضوحًا في عصرنا الحالي الواقع الذي تسمح فيه المنظمة بالدفع إلى إنشاء الملاهي المحمولة والعمل مع الموزعين على الاستفادة من Switch كمرحلة تدفق.

على فرصة الخروج أن التأكيد مطلوب من حيث لا يزال قلب نينتندو ، على أي حال ، يمكن العثور عليه بفعالية معقولة في جلسة سؤال وجواب للمستثمرين قبل أسبوع. تقدم هذه الجلسات من حين إلى آخر أجزاء من المعرفة المباشرة لترتيبات الشركة أو تفكيرها ، مما يتطلب مستوى محدد من الكرملينولوجي للعثور على معنى خفي. على أي حال ، فإن ردود أفعال مديري نينتندو على الاستفسارات التي لا يمكن تجنبها من المستثمرين الذين يشعرون بشكل لا لبس فيه بأن الشركة يجب أن تكون عملاقًا تقنيًا أو عالمًا إعلاميًا تعطي إشارة مناسبة تمامًا لكيفية شعور سلطة المنظمة حول المد والجزر التي تجذبهم بطرق مختلفة .

في هذا الاستراحة ، كان هناك شعور بأن المنظمة تضع قدمها على المقدمة التقنية - شعور حقًا برعاية التغييرات التي تم الحفاظ عليها في شركة Switch Lite ، وذلك بعد يومين فقط من الحقيقة. في الواقع ، دفع المسؤولون الإدارة الشديدة للابتكارات التي حصل عليها المستثمرون حول بعض المعلومات - VR ، 5G ، وما إلى ذلك - ومع ذلك ، فإن التأكيدات الجيدة أنهم يأخذون زمام الأمور في أشياء مختلفة جاءت في صياغة جعلت من المؤكد حقًا أن Nintendo هدف الصفر من كونه المحرك في وقت مبكر في مجال الصدارة. لم يكن إشعار فائدة جهاز Labo VR - والذي يتضمن الانزلاق إلى سماعة رأس من الورق المقوى - بسبب سؤال VR بوضوح ما كان لدى الفاحص في أعلى قائمة الأولويات ، ومع ذلك فهو مثال مثالي عمليًا لمنهجية نينتندو ، وهو أن الابتكار ليس رائعا بشكل عام حتى يكون هناك طريق قوي ورديء للأفراد للعب معهم.

وجهت طريقة التفكير هذه نينتندو لفترة طويلة من الزمن ؛ المنهجية التي وصفها جونلي يوكيوي ، أحد إضاءات نينتندو المتأخرة ، بأنها "تكهنات أفقية مع ابتكارات ذابلة" ، ومنهجية راسخة في كونها شركة تصنع اللعب ، وليس نزيف الأدوات المتطورة. من الواضح أن نينتندو تتعامل مع VR و 5 G ومجموعة واسعة من الاختصارات المختلفة ، ومع ذلك فهي لا تقدم حتى النظر إلى أن تكون مستوحى منها بشكل خاص. حتى تصبح رديئة وعالمية وقوية ، فإنها لن تتناسب مع طريقة تفكير المنظمة.

لم تكن هناك أي توصية إيجابية في ردود الفعل في اجتماع المستثمر بأن أي شخص في الشركة يفترض أنه يجب أن يكون رائدًا أو متبنيًا مبكرًا لأي من هذه التطورات. سأكون في حالة ذهول من فرصة الخروج بأننا في أي وقت رأينا مفتاحًا مدعومًا بتقنية 5G ، وهذا هو ما يبدو أن بعض التقارير قد انتقصت من الاجتماع. ستحدث سماعات الرأس "الأصلية" من نينتندو في آر فورًا عندما يكون ذلك أمرًا رائعًا وصعبًا للغاية ، بحيث تسعد بفرح أن تمنح طفلًا فرصة للعب معها دون مراقبة ، وليس قبل دقيقة واحدة.

ربما كان النمط الرئيسي التالي الذي اخترته من الأسئلة والأجوبة أقل وضوحًا حتى الآن في نفس الوقت هناك ، وتم تحديده مع كيفية دفع Nintendo إلى هذا الواقع الحالي. ناقش المسؤولون متجرك الجديد في نينتندو في طوكيو بحماس شديد ، وكان هناك إشعار بوجود ملاهي في أوساكا (لقطات رائعة للمظهر الذي يبدو أنه صدر قبل فترة وجيزة) ، واثنين من الملاحظات المختلفة حول المنتج. عند الاقتراب من بعض الإشارات إلى عمر المشترين ، صورة معقولة لكيفية رؤية سلطة المنظمة للإطار - وهي صورة يجب أن نعرفها جميعًا في هذه المرحلة.

هذه شركة تدرك أن لديها أكوامًا من المتسوقين الكبار ، ولا تنقصها الحيلة ، لكن بالإضافة إلى ذلك تدرك أن سحرها المركزي يكمن في دسيسة الأطفال. ومن ثم ، فإن طريقها في المستقبل يشمل العمل على تحويلات مذهلة وعناوين بروتوكول الإنترنت ، ومع ذلك ، بالإضافة إلى المجالات الحقيقية التي يمكن أن تزيد من زرع تلك الشخصيات والمؤسسات في قلوب وعقول الشباب وعائلاتهم - تجديد معتدل وحذر من وصفة ديزني القديمة. بالنظر إلى هذا النهج ، يمكن للمرء أن يدرك أي سبب يجعل اهتمام نينتندو بتأمين الجزء الملائم للعائلة من صورتها في عرض واضح أيضًا - من بواعث قلقها بشأن كيفية تأثير زيارات "MariCar" في اليابان على تقدير صورتها (خاصةً إذا كان هناك حادث حقيقي أو مميت بما في ذلك العربة ، والتي هي بالتأكيد مجرد وقت قصير) وصولاً إلى الحديث السريع حول مدى حقيقة أن المنظمة تأخذ مهمة سلوك الشرطة في مسابقات اللعبة.

إن رؤية شركة Iwata للشركة قد لا يتم الإعلان عنها بشكل غامض ، لكنها لا تزال قائمة. نينتندو كمنظمة لعبة ، تؤكد بكل سرور وبهيجة أسلوب حياتها كشركة تسعى قبل كل شيء إلى إشراك الأطفال والعائلات وإثارة إعجابهم. هذا لا لبس فيه بشكل واضح عن الشخصيات التي صنعتها Microsoft أو Sony لمؤسسات التحويلات الخاصة بهم ، وهذا هو السبب في أن الأعمال الترفيهية لا تزال بحاجة إلى Nintendo مثل هذا الكم الهائل حتى في فترة تتطلع فيها المؤسسة للخارج والدقيقة على النقيض من التقنية التنافس-الوحش التي تواجهها.

علاوة على ذلك ، إنها طريقة تفكير ناجحة. هل يحتاج أي شخص حقًا إلى الرهان على أن Switch Switch Lite ، مدفوعًا بتحويلات Pokémon جديدة ليست بعيدة جدًا ، وتم تجديده ليناسب بشكل أفضل في متناول الأطفال ، ويتم تقييمه ليناسب بشكل أفضل مع خطط إنفاق أولياء الأمور لعيد الميلاد ، لن يقود المرحلة إلى أعلى من أي وقت مضى هذا الشتاء؟

لا تزال الصناعة "تطور الألعاب في فقاعة"


لقد تبين أن مهندسي ألعاب الكمبيوتر على دراية كبيرة بخدمة حشد مماثل ، ولا يفعلون الكثير لتمكين القادمين الجدد من التكيف حتى مع أهم العروض الأساسية لتشغيلها.

هذا ما أشار إليه جاك أتريدج ، مؤلف كتاب FlavourWorks ومصمم الأزياء السابق لـ 22 علب ، الذي تحدث عن نقاط انطلاقه والمبرر الذكي الواقعي في مبرد العمود الفقري إيريكا في Develop: Brighton 2019.

عند محاولة معرفة ما سيكون عليه المشروع الأول لـ FlavourWorks ، بدأ Attridge التكهن "من المؤسسات الأساسية للأشياء التي ستصنع لعبة كمبيوتر" - والتي ، بالنسبة له ، تتضمن ضمناً البدء بالواجهة الافتراضية لـ Unity. عندما تبدأ مهمة لعبة ، فإنك تحصل على شكل ثلاثي الأبعاد في فراغ مظلم.

"عادة عندما ترى هذا المربع الثلاثي الأبعاد في غرفة ثلاثية الأبعاد ، فأنت تشبه" ماذا أفعل هذه الكتلة؟ "، قال Attridge. "هل تصبح شخصية؟ هل هي إنسان؟ هل دبابة أم مركبة؟ ما هو أكثر من ذلك ، ينتهي بك الأمر أولاً إلى التحقيق في كيفية وجود هذا الشكل ويتحرك حول مساحة ثلاثية الأبعاد.

"إن الأثر المترتب على ذلك هو أن 99٪ من الملاهي تنتهي في النهاية ، وهذا أمر غريب للغاية في ضوء حقيقة أنه ينطوي على جميع اختباراتنا ، وكل تفاعلاتنا تترك التحقيق الخاص بك في مجال ثلاثي الأبعاد. هذا مثير للاهتمام للغاية على أسس إننا لا نعتبر هذا الأمر واقعًا بشكل عام ، ولا نعتبر أنه من العسير الاقتراب من مدخل وفتحه - وهذا أمر طبيعي بالنسبة لنا ، لذلك فمن الغريب أن يكون هذا هو الدافع وراء هذا العدد الكبير من تسريب حول الجري ، كذاب ، إطلاق النار. "

جعله هذا يفكر في كيفية الاستجمام في العادة حول الاشتباكات الخارجية ، ولكن عندما تتجول في السينما والتلفزيون والكتب والمسرح ، فهي تتعلق عادة بالصدامات الداخلية. في فرصة عدم التركيز على تحريك شيء ما في مساحة ثلاثية الأبعاد ، عليك أن تبدأ في التفكير في إيجاد تفاعل جديد خارج العبور - شيء كان FlavourWorks سريعًا في استكشافه.

ما افتتح عينيه حقًا ، سواء كان الأمر كذلك ، هو عرض جزء لعبة Clueless Gamer من كونان أوبراين. شاهد Attridge مقطع فيديو لمضيف التلفزيون الأمريكي وهو يحاول تشغيل Resident Evil 6 وبدأ في إدراك كيف أن الأعمال "تم إنشاء أنشطة ترفيهية في جيب هوائي".

وقال "نحن جميعا ننتج لمجموعة مماثلة من المتفرجين". "هناك هذا الشيء الغريب الذي تحتاج فيه تقريبًا إلى تعليمات للعب ألعاب الكمبيوتر في ضوء وجود أكوام من العروض التي استندنا إليها لمدة 10 أو 20 أو 30 عامًا. في هذه الأيام ، لا نعلم الأفراد حتى الآن حول كيفية للاستفادة من العصي على وحدة التحكم - نحن ببساطة نقبل أن يتم استخدامها في هذه العروض. "

بدون هذا التدريب ، كان أوبراين "يرى كل هذه الأشياء المثيرة حقًا التي قللناها". في المشبك ، يطرق المشرف مرارًا وتكرارًا شخصية أخرى دون التحريض على أي رد وسخر من الطريقة التي "تم إعاقة" الشخص اللطيف الذي يحمل سلاح ناري بمقعد صغير في الحديقة. "

لم يكن لدى Attridge ، وإلى حد كبير كل لاعب آخر ، مشكلة مع Resident Evil 6 ، ومع ذلك فقد أظهر هذا النوع من الأشياء التي تحولنا إلى استخدامها ، سواء المهندسين أو اللاعبين. بالنسبة للمهندسين ، وعلى فرصة الخروج عن الحاجة إلى توجيه اللاعبين نحو طريق معين ، فإنهم يضعون بانتظام عوائق متحمسة مثل المقاعد المذكورة سابقًا لتركيب طرق مختلفة.

"سواء كان الأمر كذلك ، فإن شخصًا آخر لم يعتاد على تلك الحبس يعتقد على الفور أن هذا النوع من الغريب."

نموذج آخر هو استخدام الملاهي للممرات ، حيث يمكن فتح بعضها والوصول إلى مناطق مختلفة ، ومع ذلك قد يتم رسمها أو تثبيتها لإعطاء الخيال لعالم ما بعد أن تكون المنطقة السريعة جزءًا من المقسم.

شرع Attridge في الاستفادة من والدته على سبيل المثال مختلف الإلهام لصنع الملاهي. حاول أن يجعلها تلعب دور Godus ، الإله سيم الذي خطط له مع بيتر مولينو. بينما تحاول اللعبة التحكم في اللاعبين لتطوير الجماهير الخاصة بهم ، فإن السيدة أتريدج "لم تكن تهتم بهذا الهدف".

"بالنسبة لها ، كانت تحتاج ببساطة إلى أن تكون هذه المدينة الهادئة المسالمة بجوار المحيط. كانت كل شوط من حملاتها العاطفية في صراع مع ما تحتاجه لها اللعبة".

يعترف معظم اللاعبين بأن اللعبة ستمنحك تحديات يتوقع لها أن تنهار ، ويتقيدوا بها. ومع ذلك ، بالنسبة لشخص لا يتعامل مع تعهدات من هذا القبيل ، فقد يكون اللقاء مختلفًا تمامًا.

وكانت نقطة أخرى رائعة الانتماء عدد قليل من الناس مع شخصيات CGI. خارج الاستجمام ، يتم حفظ معظم CGI للأفلام العائلية - نادراً ما تشاهد فيلم هوليوود CGI يروي قصصًا من ذوي الخبرة والكبار. في أي حال ، مرة أخرى ، يتم استخدام اللاعبين لهذا المظهر لأن "هذا هو ألعاب الكمبيوتر اللذيذة".

دفع هذا المعرفة فيما يتعلق لماذا FlavourWorks لم يختار أي زخرفة عند إنشاء عنوان العرض التقديمي.

وقال أتريدج "إننا نحترق عددًا كبيرًا من الدولارات نحاول أن نجعل شيئًا ما بالقرب من وجه الإنسان ، وفي بعض الأحيان تبدو خالية من العيوب تمامًا". "سواء كان الأمر كذلك ، مع الفيلم ، كل ما تفعله هو توجيه الكاميرا إلى شخصية على الشاشة وتحصل على هذه الدقة دون مقابل. لا يمكننا إعادة إنتاج ذلك."

مع إريكا ، كانت إجابة FlavourWorks لهزيمة هذا الشرط للتعليم في عروض الملاهي هي استخدام "معلومات غريزية ولغة الفيلم". تُنظم اللعبة كفيلم ، ولكنه فيلم يمكن لمجموعة المشاهدين أن يربطوا فيه بما يجري على الشاشة طوال الوقت. علاوة على ذلك ، يستخدم هذا الاتصال الابتكار الحصري القائم على اللمس في الاستوديو ، مما يعني أنه يمكن للاعبين التحكم في اللعبة إما من خلال لوحة اللمس PS4 أو ، بالتأكيد ، هاتف محمول (إريكا هي جزء من ترتيب PlayLink من سوني).

في وقت لاحق من المناقشة ، قام Attridge بعرض فتحة لإيريكا: تظهر أخف من Zippo على الشاشة. بدون أي اتجاهات ، يمكن للاعبين قبل فترة طويلة من التمرين أن يرسموا إصبعهم على الهاتف لقلب الوجه بشكل تدريجي ، وتحريكه للأمام والخلف كما يراهون مناسبًا ، قبل التحريك في النظام الذي يضيء عليه. تظهر النار ، وتبدأ اللعبة.

بعد مشاركة والدته مع غودوس ، يقول أتريدج إن اللعبة سوف تتجه نحو "دافع متحمس أكثر من القدرة" ، اعتمادًا على الرسم في اللاعب بشخصية وقصة مقنعة تمكنهما من اختيار كيفية التقدم.

كيف تجعل العابك الافضل كل عام !

من المحتمل أن أول مؤتمر لك مع Opus Magnum كان يشبه الصورة أدناه.

يتمتع الفزورة الخيميائي بشيء من الجودة الفيروسية حيث يساهم المشجعون حلولهم لكل من الألغاز عبر الوسائط الاجتماعية والمنتديات في شكل صور GIF.

في صورة حلقة واحدة لاغير ، يمكنك على الفور علم ما تدور حوله اللعبة: إنشاء آلات تقوم أتوماتيكًا بتجميع المكونات المختلفة معًا في الهيكل المطلوب.

تعد لعبة Opus Magnum واحدة من العديد من الألعاب من مطور Zachtronics المتجذر في الأمور العلمية ، من أجل استطلاع مواضيع مثل الكيمياء والصناعة والبرمجة (في تلك الوضعية). في الواقع ، أصبحت جميع ألقابها مجانية للمدرسين.

صرحت GamesIndustry.Biz إلى مؤسس Zach Barth في وقت سابق من هذا العام بشأن فن جعل مثل هذه الألعاب المعقدة لغز مفهومة مباشرة ، بإعانة من GIFs. هل كان الهدف من الاستوديو تحديث عنوان كان بطبيعته GIFable؟

"لا ، سيكون هذا فظيعًا" ، يضحك بارث. "هل تَستطيع أن تتخيل أن تكون مصمم الألعاب ذلك؟"

بدلاً من هذا ، تم بناء Opus Magnum - وهو في الواقع اللقب الثاني في Zachtronics الذي يتضمن ميزة GIF - على الدروس المستفادة من الألعاب الفائتة. ولأصوله ، نتطلب إلى العودة إلى Codex of Alchemical Engineering ، وهي لعبة Flash Barth وزملاؤه طوروا قبل أن يتشكل الاستوديو - "أول المتشددين يشبهون Zach ، إذا استطعنا أن نسميها" ، يقول .

مثل Opus Magnum ، تمحور ذلك بشأن تشييد آلة أخذت المكونات وتجمعها معًا. في البداية كان متوفرًا لاغير من خلال موقع Barth على الويب ، شجعه اللاعبون على نشر Codex بواسطة Kongregate ، الأمر الذي يوميء إلى أنه قد يكسب المزيد من المال بهذه الطريقة.

يتذكر قائلاً: "لم أكن أرغب في جني أموال من صنع ألعاب مستقلة". "كان بعض الناس يكسبون الثروة ، لكنني كنت مثل ،" لا ، أنا لا أهتم بهذا ، فأنا أحقق ذلك من أجل المتعة ، لنفسي. " هذا غريب الآن ويظهر مجنونا حتى يخرج من فمي ، لأنني جميع الأشياء على ما يظهر هذه اللحظة ".

كان مجتمع Kongregate هو الذي زرع بذرة وظيفة GIF. حفظ Codex of Alchemical Engineering تقدم اللاعبين ولكن ليس حلولهم المحددة - ومع ذلك تَستطيع تصدير الإرشادات النصية لهذا الجهاز لمشاركتها في أي مقر آخر (حتى هذا اليوم ، ما زال Barth غير متأكد من الداعِي في أنه قام بترميز اللعبة بهذه الطريقة).

لديها يساهم اللاعبون نصهم في المنتديات ، ويتفاخرون بعدد يسير من الدورات التي تمكنوا من إنهاء كل لغز فيها. وبعد هذا ، سينظر المعجبون إلى حلولهم ويجدون أساليبًا لتحسينها ، ومشاركة النص مرة ثانية.

يقول بارث: "لم أقصد أن يكون هذا شيئًا". "هذا شيء اكتشفناه بطريق الخطأ من خلال سلوك اللاعب."

عندما انتقل هو وفريقه إلى SpaceChem ، الخليفة الروحي ، عرفوا أنهم بحاجة لإيجاد طريقة للسماح للاعبين بالتباهي بإبداعاتهم. الاجابة؟ مقاطع المقطع المرئي التي يمكن تحميلها على YouTube "لأنها كانت عام 2011 وكان هذا هو الشيء". تم تطوير وسيلة تكويد وحماية المقطع المرئي بشكل مضني ، ومما لا شك فيه ، بدأت مقاطع SpaceChem في الظهور على الإطار الرئيسي المتنامي.

يقول بارث: "كانت تلك هي اللعبة التي دفعتنا إلى استوديو ألعاب حقيقي". "لقد كنت أنا وبعض الأفراد الآخرين يصنعون ألعابًا على الجانب ، لكننا كنا مثل ،" حسنًا ، لقد جني بعض الثروة ، ويمكن لنا في الواقع إنشاء استوديو للألعاب ". لقد أردنا أن نجعل لعبة أفضل من SpaceChem ، ومن الممكن الوصول إليها بشكل أفضل ، وظننا أننا سنبيع عددًا مضاعفًا من النسخ ، ولم يكن الشأن أيضاً - لقد كان الشأن أسوأ ، وبيعنا عددًا أدنى من النسخ ".

عوضاً عن ذلك ، انكماش الفريق عن صيغة SpaceChem وسعى تشييد عنوان آخر يتركز حول الألغاز مع إجابات التتابع ، وهو مشروع بات Infinifactory. وشمل هذا بناء مصانع ثلاثية الأبعاد تنتج دائما سلع لقوى غريبة ، ومرة ​​أخرى احتل موقع YouTube قائمة أولويات Zachtronics.

قضى بارث وفريقه وقتًا طويلاً في ترقية برنامج ترميز الفيديو ، محاولين إيجاد كيفية لجعل المصانع التي تم إنشاؤها تبدو ممتعة ونقل فرضية اللعبة ، لكنهم غير راضين عن النتائج ، واختاروا عدم شحن تلك الوظيفة.

غير أن خلال فترة الوصول المبكرة للعبة ، قام واحد من اللاعبين الأكثر تكريسًا بفعل GIF متحرك لأحد الإجابات الخاصة بهم. لقد سجلوا بضعة إطارات من مصنعهم من بعيد ، وقاموا بتجميعها معًا لتأسيس GIF حلقات وتحميلها إلى منتديات Steam. كانت لحظة يوريكا لبارث.

"نظرت إلى الأمر وبعد خمس ثوانٍ ، كنت مثل ،" أوه نعم ، نحن بحاجة إلى جعل اللعبة تصدر تلك المنتجات حتى يقدر على كل شخص ليس ذلك الفرد من صنعها بنفس الكيفية. " مجرد مشاهدة أنه يمكن لك إجراء ذلك كان كل ما احتاجه.

"أخذت كل الشفرة التي كتبتها بهدف موقع YouTube والتي لم نقم بشحنها مطلقًا ، لقد توقفت عن إجراء أي شيء آخر وفعلت ذلك لفترة يومين ، وقمنا بشحن هذه الميزة حيث يمكن لك إلحاق صور GIF. تفجير أو أي شيء ، ولكن كل الناس في المجتمع كانوا مثل ، "هذا ممتاز".

تشترك كل من SpaceChem و Infinifactory في جانب واحد يجعلهما بطبيعته GIFable: وهما يدوران حول بناء شيء لين بسلاسة. يؤكد Barth على أنه لم يتم تصميم أي عنوان بهذه الطريقة خصيصًا لتلبية GIF ، ولكن عوضاً عن هذا "التنسيق الغامض للملفات" يأتي ذلك لاغير لالتقاط قلب كل لعبة بشكل مثالي.

ولا تخصص Zachtronics بأي شكل من الأنواع في الألعاب التي تناسب صور GIF. ليس لدى TIS-100 ولا Shenzhen I / O أسلوب وكيفية لعب مناسبة ، لذلك لا يبقى لديك تصدير GIF. حتى Exapunks ، وهو لقب لم يعتقد Barth أنه GIFable في الطليعة ، سوى أنه أكمل المهنة في أعقاب الحقيقة.

وقتما يرتبط الأمر بتطوير Opus Magnum ، فإن GIF كانت أولوية من البداية.

يقول بارث: "مباشرة ، أدركنا أن هذا سيكون له نفس خاصية الحلقات غير الملحومة ، لذا فمنذ البداية ، علمنا أننا سنفعل صور GIF". "لقد بنيناها من البداية. قبل أن تحتوي اللعبة على رسومات ، كانت تحتوي على صور GIF - كانت تلك مجرد خطوط سمراء مع رموز فيها."

بالاعتماد على وظيفة بيع المنتجات بالخارج التي تم تحديثها لصالح Infinifactory ، قامت Zachtronics بتحسين الإصدار لجعل علامات GIF الخاصة بـ Opus Magnum ، مما يهبهم محيطًا لطيفًا ، على أمل أنه وقتما تتم مساهمتهم عبر الإنترنت "سوف يسحبون أنفسهم من تسطيح الصفحة" ويساعدون على تعرض اللعبة. وعلى عكس Exapunks ، التي كانت تتضمن لاغير على عدد قليل من المعدلات التي يمكن التعبير عنها بشكل ملائم في شكل GIF ، فإن كل لغز في Opus Magnum يعمل كصورة حلقية.

يقول بارث: "على الارجح يكون ذلك جزءًا من داع انفجار هذه اللعبة". "لقد أحرزت اللعبة نجاحًا كبيرًا من الافتتاح ، وتعتبر GIFs جزءًا من ذلك ، ولكنها أيضًا أكثر ألعاب Zachtronics التي يمكن الوصول إليها ، ولا تتعلق بالبرمجة ، ولا تحتوي على دليل يلزم عليك قراءته. أربع ألعاب قمنا بها مؤخرًا ، ثلاث منها هي ألعاب برمجة تتطلب منك قراءة دليل ، إنها اللعبة الوحيدة التي يمكن الوصول إليها في تلك المجموعة بأكملها.



"إن Infinifactory لم يكن رائعًا جدًا من منظور المبيعات ، بصرف النظر عن أن ذلك لم يكن بالضرورة متعلقًا بصور GIF. أعتقد أن الخصائص التي تجعل هذه الألعاب GIFable هي الشيء الذي يجعلها جيدة - إنها مكانية بشكل كبير ، بصرية بشكل كبير ويكون ذلك الشيء حلقات مرضية ".

ومع هذا ، يؤكد بارث على أن صور GIF ليست نقطة الانطلاق لأي من مشروع Zachtronics - "نحن لسنا استوديو GIF" - وبينما قالت جزر الهند الأخرى سابقًا أن هذه الصور يمكن أن تشكل لازمة في نقل الحلقات الأساسية لـ كيفية لعبهم ، يعتقد بارث أن لقطات الشاشة الثابتة أكثر أهمية.

"يتحدث أكثرية الناس عن المقطورات ، وكيف يتعين على الثواني الخمس الأولى من المقطوعة الاستيلاء عليك" ، يلاحظ. "أنا لا أرى المقطورات ، لأنني مدربة جدًا على التفكير في أنها ستمتلئ بالهراء. إنها مجرد سينمائية ، ولن تكون اللعبة.

"من الأرجح أن تبدو لك لقطة الشاشة اللعبة وواجهة المستخدم وأشياء من هذا القبيل. كنت أتحدث مع بعض المطورين المستقلين الآخرين الذين يقولون إنهم يرغبون في توضيح واجهة المستعمل ، لأن هذا يتضح جميع الأشياء التي تبدو ما أنت عليه. هذه هي الأزرار التي ستقوم بالنقر فوقها ، وتلك هي الأعمال التي ستتخذها والقرارات التي ستتخذها - وليس بعض الأشياء السينمائية التي لا تخبرك بأي شيء عن ذلك شيء يمكن أن يفعله الناس في AAA لأنهم يفلتون من ذلك ، على ما يبدو. إلا أن كمستحيل ، لا يمكنك فعل ذلك ".

ويختتم قائلاً: "وقتما ينظر الناس إلى صفحة Steam ، فإنهم من المرجح لن يشاهدوا المقطع الدعائي على الفور. أول شيء سيراه هو معاينة صغيرة جدًا لشاشة ، وإذا بدا هذا مثيراً للاهتمام ، فربما سوف تنقر فوق ذلك وعلى لقطة شاشة أفضل تبيع اللعبة على الفور. لأن فردًا ما سوف يلقي نظرة على ذلك ويقرر ما لو كان يرغب في شراء اللعبة أم لا ، أو ربما شاهد المقطع الدعائي أولاً. لا أملك المعلومات لذلك ، لكنني أعلم أنني ، على طريق المثال ، أكره مقطورات لألعاب المقطع المرئي ولا يفسرون أي شيء على الإطلاق ".

"تقسيم الإيرادات 70/30 أمر شائن"

ووفقًا لفريدريك ويستر من Paradox Interactive ، فإن تقسيم الإيرادات بنسبة 70/30 المقدم للمطورين من قِبل أغلب مالكي المنصات هو "شائن" ، حيث أشاد بجهود Epic Games لتقديم بديل أكثر معقولية مع متجرها الخاص.

متحدثًا كجزء من لوحة في Gamelab الأسبوع السابق ، والتي استضافتها GamesIndustry.Biz ، لم يستخف Wester بكلماته وقتما تحدث عن الصفقة التي توفرها أكبر منصات التوزيع في التصنيع للمطورين.

وقال "أعتقد أن تقسيم الإيرادات بنسبة 70/30 أمر شائن". "أعتقد أن أصحاب المنصات يأخذون العديد من الثروة. كل فرد في الكتابة الصحفية هنا ، فقط اقتبس مني بشأن هذا."

ويستر هو هذه اللحظة الرئيس التنفيذي لمجلس الإدارة في Paradox ، حتى الآن تنحيه عن مركز وظيفي المدير التنفيذي عقب مرحلة طويلة من العام السابق. في هذا الوقت ، قامت الشركة السويدية ببناء أعمالها على أنواع أجهزة الحاسوب مثل الإستراتيجية الكبرى والمحاكاة ، مع كون Valve's Steam أهم سوق لها.

يحصل Steam على 30٪ من إيرادات معظم الألعاب على منصته - تمامًا مثل المنصات التي تديرها Microsoft و Sony و Apple وغيرها. ومع ذلك ، اقترح Wester أن يستند تقسيم سبعين/ثلاثين إلى نموذج أنشأته شركة Warner Bros في السبعينيات ، لتوزيع الأفلام على أشرطة VHS المعبأة.

وقال "كان هذا جسديا. لقد كلف العديد من الثروة". "ذلك لا يكلف شيئًا. لذا قامت Epic بفعل ممتاز في التصنيع بأكملها ، لأنك تحصل على 88٪. خطوة رائعة. شكراً جزيلاً لك."

بينما كان Wester لا لبس فيه في تقييمه لتلك القضية ، إستلم Epic اراء ناقدة من المستهلكين لاستخدامهم الحصري كوسيلة لبناء حشْد ؛ مما يجعل من اللازم للاعبين الاستحواذ على واجهة حاسب الي ثانوية وقاذفة للوصول إلى منتجات معينة.

في الأسبوع الفائت ، دخل تيم سويني المدير التنفيذي لشركة Epic في مناقشة بشأن الموضوع على Twitter ، مشيرًا إلى الحاجة إلى تحدي "الحال الراهن 70/30" الذي تفرضه دكاكين مثل Steam ، لصالح المطورين الذين يستطيعون إرجاع استثمار الثروات.

صرح ويستر إن ملحمة تحقيق ذلك الهدف الذي يتمثل في توفير بديل تنافسي لشركة Steam أمر هام للصناعة.

"أعتقد أنه ، خاصة فيما يتعلق للمطورين الحديثين. عندهم هوامش أقل ، للدخول إلى مكان البيع والشراء. لكنني أعتقد أنها أيضًا مسألة لائقة. يقصد ، كم تكلف بشكل فعلي تقديم لعبة؟


"وقتما تكون المنافسة متدنية ، يمكن لحامل المنصات الاستحواذ على حصة كبيرة من الكعكة ؛ مع زيادة المسابقة ، يتعين عليهم قلص جزءهم من الكعكة ، ايضاً. كيف يعمل السوق ، أليس ايضا؟"

من جهته ، أعلن سويني علنًا أنه سيتخلى عن إستراتيجيته الحصرية إذا غيرت Valve حصة إيرادات Steam لتزويد المطورين بصفقة أفضل. في الوقت القائم ، يواجه أي مطور رد إجراء مقلوب محتمل إذا اختاروا موافقة عملية تجارية حصرية مع Epic Games Store.

ذلك وضع صعب بشكل كبير فيما يتعلق للمطورين الصغار الذين لديهم نُظم مروحة صغيرة ربما أن يكونوا مستخدمين لـ Steam. إضافة إلى ذلك ، فإن نوع الحوافز - سواء المالية أو من حيث التعرض - التي تقوم بتقديمها Epic يمكن أن يحدث فرقًا بين إتمام اللعبة ونفاد الأموال ، أو بين تقصي انتصر وفقدان. الرهانات عالية.

وتحدث دان دا روشا ، وهو عضو آخر في فريق النقاش ، اشتهر باسم المبدع الذي أصاب شركة Qube ، "إن ذلك [الانقسام 88/12] نعمة هائلة". "إنها ميزة عظيمة. في بعض الحالات ، تعتبر نسبة 30٪ التي يتم الحصول عليها أكثر من  الربح لاستوديو صغير. هذا مجرد جنون ، أليس كذلك؟ هذا حافز كبير لبعضنا.

"إنه أمر عسير. إذا كان لديك قاعدة جماهيرية على Steam وذهبت إلى Epic ، فقد تكون هنالك صيحة كبيرة هنالك - تداعيات. لكن هذا يعتمد على: هل السعر مناسب؟ هل يعقل ماليًا؟ أقلية صوتية على Steam ، والحديث عن هذا وجعل هذه الحجج؟

أعتقد أن الأمر يرتبط بزيادة الوزن ، إلا أن المشجعين على Epic بات أضخم الآن.

قدم راؤول روبيو ، واحد من مؤسسي مؤسسة تيكيلا ووركس ، إتجاه نظر أخرى ، والتي شهدت تغييراً رئيسياً في المقدار التي تقوم بتقديمها Steam لشركائها هذه اللحظة ، مضاهاة بستة أو سبع سنوات مضت - بصرف النظر عن أن خفضها دام مثلما هو.

عندما أطلق Tequila Works Deadlight في سنة 2012 ، قال روبيو ، "اعداد الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام ، في عام 2012 ، هي نفس العدد الذي تم إصداره في شهر واحد الآن على Steam.

"فيما يتعلق لنا كان الأمر فاخرًا ، لأننا حصلنا على الأضواء ؛ يمكن للناس مشاهدة اللعبة على Steam. الآن ، تفتقر على نحو رئيسي إلى الاعتماد على الميمات لجذب الحذر."

يمكنك التطلع إلى مزيد من التغطية من Gamelab 2019 هذا الأسبوع. إبان هذا ، يمكنك قراءة أفكار مدير فيلم God of War Cory Barlog بشأن أسلوب وكيفية قيام التقنية المحسنة بإيجاد قدرات حديثة لاستعمال الممثلين المشاهير في ألعاب المقطع المرئي ، وكاتي سكوت المصممة البارزة في EA على تنقيح التنوع في FIFA ، وكيف غير ذلك الشكل الذي تبدو عليه EA في كل مبارياتها.

إيدن ريسينغ تحول اللغة من "مجاني إلى اللعب" إلى مجرد "مجاني"

تحول مصطلح "اللعب الحر" إلى تسمية خاطئة ، حيث اكتشف المدير العام كيم باسكوين والمخرج الإبداعي برنت إليسون والفريق في Nvizzio Creations خلال الشغل على Eden Rising.

Eden Rising هو عنوان مودرن للمغامرة في عالم مفتوح مع مكونات الحراسة عن البرج من الاستوديو خلف Roller Coaster Tycoon World. إنها بعيدة تماما عن سيم بارك تشييد في كل شيء إلى حد ما ، من هذا النوع إلى اللعب لها إلى صورها ، وعلى الأخص ، نموذج أعمالها الفريد.

هناك نوعان من "إصدارات" Eden Rising. Explorer Edition مجاني تمامًا ويتضمن على ما بين 12 و 15 ساعة من اللعب في العالم المفتوح. يكلف Ascendant Edition 25 دولارًا ويوسع اللعبة من حيث الكمية والنطاق ، ولكنه يأتي أيضًا مع ميزة إضافية - يمكن لأي شخص لا يمتلك Ascendant Edition الوصول إلى جميع محتوياته ببساطة عن طريق التجميع واللعب مع فرد لديه ذلك ، والسماح لهم لتجربة اللعبة كاملة بدون مقابل.

يقول Pasquin أن المنحى المجتمعي كان الدافع لإنشاء نموذج دفع غير عادي ، إلى ناحية الرغبة في صنع لعبة تجذب الانتباه على واجهة Steam المدججة.

يقول باسكوين: "لقد أردنا حقًا أن نتيح للكثير من الناس الوصول إلى مدينة عدن باليمن ريزينغ دون تكلفة عالية". "إنها لعبة تعاونية ، وأردنا أن يكون الأصدقاء بِاستطاعتهم أن اللعب معًا. اعتدنا أن نتمكن من عمل حزم على Steam - شراء واحدة ، والحصول على النصف الثاني من السعر - ولكن هذا لا يصدر فعلاً تلك لعبة Steam ، لهذا كنا نحاول اكتشاف أسلوب وكيفية يمكن للأصدقاء اللعب بها دون الاضطرار إلى إنفاق العديد من المال ، وجعل اللعبة في متناول الجميع وقابلة للعب.

"بدون صنع شيء غير مشابه ، من الصعب حقًا إبراز لعبة على Steam لأن هنالك العديد من الألعاب التي خرجت. لقد أردنا أن نفعل شيئًا مختلفًا بعض الشيء من شأنه تشييد مجتمع يمكن لنا في خاتمة المطاف القيام بشيء أكثر نقدًا ، مثل تتمة أو DLCs. إلا أن هدفنا الأول كان إحضار الناس إلى اللعبة حتى يتمكنوا من رؤية هذا المنتج. "

يقول باسكوين إن الفريق أخذ بعض الإلهام من ألعاب الهواتف المحمولة المجانية ، لكنه أراد في الخاتمة الابتعاد عن أي شيء يشبه المعاملات الصغيرة. جاريًا ، الشيء الوحيد الذي يمكن لـ Eden Rising أن ينظر إليه على أنه دواء دقيق هو حزمة إحدى مستحضرات التحسين DLC لأجل البيع.

يلمح كل من إليسون وباسكوين أيضًا أن وجود معاملات دقيقة ، رغم أنه مفيد للألعاب المتواصلة ، يميل إلى كسر الانغماس في ألعاب مثل Eden Rising حيث يحمل العالم والقصص العديد من الثقل. لم يعجب Nvizzio بفكرة لعبة حيث انقطع اللاعب بلا انقطاع مع النوافذ المنبثقة وإشعارات أخرى تدعوهم إلى إنفاق الثروة.

بطبيعة الحال ، انتهى الشأن بذلك إلى مشقة عسيرة السَّير ، لأن اللعبة لديها نقاط حيث يلزم عليها إيقاف اللاعبين وطلب منهم الدفع للاستمرار.

يقول باسكوين: "كان هناك خطأ كبير ارتكبناه في البداية وقتما كان الناس يستكشفون ، لقد كانوا يضربون تلك المنطقة الإضافية مباشرة من تصاعدي." "إذا كانوا قد ذهبوا إلى اليسار ، كان بإمكانهم الاستمرار ، لكنهم لم يروا هذا لأنك إذا ذهبت على الجانب اليمين ، فقد ضربت ذلك الجدار فورًا ، وقد كان ذلك غير دقيق فادحًا ... لم يلعبوا حتى خمس المحتوى المجاني. لقد غيرنا ذلك - لقد كان مجرد مسألة تصميم مستوي ، لذلك قمنا بإعادة تصميم ذلك الجزء من العالم. من المحتمل تخلص ذلك من العديد من الإحباط ".

يضيف إليسون: "لقد بذلنا المزيد من التعب لفضح ما لديك حق الوصول إليه. وبالطبع لن يبلغ اللاعب إلى أي جدار حقيقي. إذا ذهبوا إلى متصفح العالم ووجدوا فردًا آخر يملك اللعبة ، يمكن لهم الانضمام إلى هذه اللعبة و تجربة المحتوى. "

Eden Rising هي لعبة حديثة نسبيًا ، حيث تم إطلاقها في الشهر الماضي فقط. على الرغم من أن نموذج الدفع الخاص به يشبه إلى حد ما الألعاب مثل Super Mario Run ، أو MMOs مثل World of Warcraft التي تسمح للاعب بالوصول إلى نقطة محددة مجانًا قبل الشراء ، إلا أنه ما زال نموذجًا لا يوجد عنده اختصار سلس لـ لاعبين لفهم ما يحصلون عليه.

في تدشين اللعبة ، يقول باسكوين وإليسون إن الفريق كان قلقًا على نحو خاص بشأن إنتاج إيدن ريسينج المجاني لفترة 15 ساعة والذي وصف بأنه عرض. اختتم الأمر إلى أن يكون الإصدار صخريًا إلى حاجز ما بسبب مشكلات التواصل ، إلا أن باسكوين يقول إن الفريق يتحسن.

"في الافتتاح ، عندما أطلقنا ، لم يفهم الناس حقًا نموذج الأعمال" ، كما تقول. "لقد كان جديدًا ومن الصعب فهمه. بعد اليوم الأكبر مباشرةً ، وبعد هذه المرحلة العظيمة من عدم الفهم ، أحب الناس حقًا نموذج الإجراءات واستمتعوا به وفهموه. نعتقد أن لدينا عددًا أضخم من الناس يلعبون اللعبة أكثر مما كنا سنكون بدون الإنتاج المجاني ، كان عندنا أكثر من  100000 فرد - أكثر مما توقعنا.

"لقد نجح الشأن حتى الآن بمعنى أننا حصلنا على بعض البصيرة التي لم نكن نتوقعها. السلبية هي أن اتصالنا الأضخم لم يكن ملحوظًا بما فيه الكفاية ، لذلك أعدنا تحديثه. هل نحن نقود الكثير في الوقت الجاري؟ لدينا تغيير جيد تقدير إلى الإنتاج التصاعدي ، الإنتاج الكامل. إنه لا يحول الجميع ، لكننا نرى بعض الناس يشترون النسخة الكاملة. "

لقد طلبت من Pasquin و Ellison تقديم مزيد من التفصيلات بشأن شكل التحويلات ، على الرغم من أنهما لم يتمكنا من تقديم المزيد من التفصيلات. تقدم شركة مدينة عدن ريسينج حاليًا جزءًا عظيمًا من محتواها دون تحقيق فاز. إذا لم يكن هنالك عدد كاف من اللاعبين يقفزون إلى الإنتاج المدفوع أو يختارون ركوب القنادس لأولئك الذين عندهم ، فلا يقصد ذلك أن اللعبة لن تكون مربحة تماما؟

سيقول Pasquin لاغير أن الاستوديو مفتوح لتغيير النموذج إذا اتضح أنه تمثال نصفي ، إلا أن في الوقت الحالي يريد Nvizzio إعطائه احتمالية.

"ليس هنالك سلبية حقيقية لذلك" ، مثلما تقول. "إما أن تلعب لعبة رائعة لفترة 15 ساعة ، إذا أعجبك هذا ، إما أن تشتريها أنت أو واحد من أصدقائك ، وستلعب لساعات إضافية. إذا كانت تجلب المزيد من الإحباط إلى المجتمع ولا يحبها المجتمع ، نحن هنا من أجل المجتمع ، لكننا نريد الآن منح تلك الإمكانية ، والخطر ليس على اللاعب - إنه علينا ، لكسب مبلغ مالي أدنى. "

يضيف إليسون: "سأكون متفاجئًا إذا قمنا بأي تكرارات في تلك اللعبة من حيث نموذج العمل. سيكون الأمر أكثر في الألعاب المستقبلية".


في الوقت الحالي ، يعمل الفريق على إعداد محتوى إضافي لـ Eden Rising ، حيث صرف كلاهما DLC مشابه لحزمة مستحضرات التجميل الموجودة ، فضلا على ذلك محتوى "لارتفاع قيمة الإصدار الفريد" ، مثلما يقول Ellison.

للفرق التي قد تفكر في نموذج مماثل ، فإن نصيحة Pasquin هي التركيز على التواصل الجيد.

"وقتما تريد أن تفعل نموذجًا تجاريًا كهذا ، فأنت تضع المجتمع في قلبه. ما تعلمناه هو أن الكلمات التسويقية بين الحين والآخر لا تفي بالغرض. إنها وضوح ، وأن تكون مقدمًا للغاية في حين تقدمه ، وما لا تقدمه ، يبدو أن ذلك هو المفتاح ".

نينتندو تؤكد هوية صانع الألعاب | رأي

تعد معدات Switch الجديدة من Nintendo خاصةً لعبة Nintendo الرائعة. في خضم غالبية مالكي Switch الحاليين وعشاق Nintendo البالغين الذين ينشرون ...